النظريات التربوية والنماذج التعليميةعام

تأثير التقنية والنظرية في التصميم التعليمي منذ عام 2000

المقدمة

خلال العصور الماضية مر التعليم بفترات متفاوتة عنيت بأساليب واستراتيجيات تناسب كل فترة زمنية، وكان الهدف الأساسي إيصال المعلومة للطلاب بما يضمن تحقيق الجودة التعليمية، و وصولاً إلى الفترات المعاصرة في وقت ظهور الحاسب حدثت ثورة تعليمية تزامنت مع الثورة التكنولوجية وأثرت في الاستراتيجيات والتوجهات وطرق التدريس وعرفت تكنولوجيا التعليم طبقاً لتعريف سيلز وريتشي،1994، بأنها : “النظرية والتطبيق لتصميم وإنتاج واستخدام وإدارة وتقويم العمليات ومصادر التعلم” ومن هذا المنطلق يتضح دور التقنية في الوسط التعليمي واستراتيجياته.

تاريخ التصميم التعليمي

المراحل الأربعة لتكنولوجيا التعليم للوصول إلى التعلم المفاهيمي

حقبة التصميم التعليمي : تركز أساساً على بناء المحتوى ، قامت على النظريات السلوكية والمعرفية للتعلم ، فالتعلم هو ببساطة تغير في السلوك أو في البنية المعرفية أو كليهما بواسطة تعليم مصمم لنقل المعرفة بفاعلية إلى المتعلم . وهذه الحقبة تأثرت بشكل بالغ بحركة إصلاح المناهج التي حدثت في الخمسينات من القرن العشرين ، والذي تضمن آليات الإدارة العلمية والتي تركز على كل من المعيارية وزيادة كفاءة التعلم من خلال تحليل المحتوى والمهام ، وقد اتبع النموذج التعليمي مراحل ( المدخلات ، العمليات ، المخرجات ) بهدف بناء خطة شاملة للتعليم .

حقبة تصميم الرسالة التعليمية: تركز على الشكل التعليمي أكثر من المحتوى التعليمي وفي تلك الحقبة كان لكل من المصمم التعليمي والمتعلم تحكماً أعلى في مواد التعلم بأكثر مما كان حادثاً ، وفي هذه الفترة ركزت الأسس التربوية على كيفية تصميم البيئة وعلى أن التعلم الحادث خلال هذه البيئة لابد وان يكون مصاحباً بالضرورة لإحدى النظريات النفسية . وفي محاولة للاستفادة من القدرات التكنولوجية المتزايدة ولهذا فإن مصطلح “تصميم الرسالة” يتضمن كل من الوسائط والمتعلم ، ومرونة التكنولوجيا التي تقدم تحكماً أعلى للمصمم والمتعلم في عمليات التعلم.

حقبة المحاكاة: تنامت في استجابة للانتشار الواسع للتقنيات التي سمحت بظهور وتطور النماذج الرقمية التي يمكن للمتعلمين أن يتعاملوا معها مباشرة في انخراط كامل في تفاعلات تدور حول المتعلم.

حيث أن المحاكاة هي “تمثيل للواقع تقدم فيه نمذجة لتلخيص أو لتبسيط أو لتعجيل العمليات” ، ولهذا فإن البيئات التي تعمل على غمر الأفراد بخبرات تعلم أصيلة وواقعية والتي تجعل من معنى المعارف والمهارات شيئاً ملموساً ، يبقى التعلم من خلالها ممتداً ومستمراً لأمد طويل.

ومع التطورات الحادثة في التكنولوجيا مثل الإنترنت وقدرات الكمبيوتر المتزايدة والبرمجيات الدائمة التحديث ، قد غيرت من طبيعة وتنوع خبرات التعلم ورفعت من قدرات المهنيين التربويين على دعم المتعلمين .

حقبة بيئات التعلم: يعتمد فيها التعلم بشكل أكبر على المتعلم ، وهذه البيئات تضع المحتوى المعرفي أو المهاري ، وقد صنف “كيفي وجينكينز،2000” بيئات التعلم الى ثلاث مراحل زمنية: تقليدية ،انتقالية وتفاعلية . وقد تأسست بيئات التعلم التقليدية على النماذج الصناعية في القرن التاسع عشر ، والإدارة العلمية . وطبقا لما ذكره “كيفي وجينكينز” فإن بيئات التعلم الانتقالية جاءت بناءً على فكرة الفصول السلوكية بالتركيز على التعليم التفريدي والإتقان الجماعي. وقد ذكر “كيفي وجينكينز،2000” ان الغرض من بيئات التعلم التفاعلية هو : دمج الطلاب والمعلمين في خبرات تعلم شاملة .

تأثير التقنية في التصميم التعليمي

بزوغ حقبة جديدة: حقبة التعلم المفاهيمي: يفترض “بينك،2006” بأننا نتحرك من العصر المعلوماتي الى العصر المفاهيمي ، وان المستقبل سوف ينتمي لجيل جديد من المؤيدين وصانعي المعاني ، واليوم فإن احد اكبر الانتقادات الموجهة للتصميم التعليمي يتمثل في إن التعليم ناتج عن نماذج قديمة مستخدمة لم تكن تعد الطلاب للحياة الفعلية ، وعند تحولنا للحقبة الجديدة للتعلم المفاهيمي ، فلابد من تحديد الشكل الذي ستكون عليه بيئات التعلم التي تحمل تلك الخصائص. وبالتالي فإن بيئات التعلم المدعمة تكنولوجياً هي تلك التي توظف أدوات مثل الحاسبات وأجهزة التواصل والتعلم عن بعد، ومصادر الانترنت في تطوير فهم واستيعاب الطلاب.

علوم التعلم: فقد نشأت من مجالات غير تربوية كالعلوم المعرفية وعلم النفس وعلوم الأعصاب وعلوم الحاسبات والهندسة واللغويات.

التصميم التعليمي من 2000 وحتى 2010 : حظيت مجموعة متنوعة من بيئات التعلم باهتمام متزايد خلال تلك الفترة ، ومنها بيئات تعلم اللغات بمساعدة الكمبيوتر ، التعلم النقال ، البيئات الافتراضية ، والألعاب التعليمية والمحاكاة لتعلم المفاهيم والتطبيق العملي المهاري للعلوم والرياضيات واللغات ، وقد جاء التركيز على هذه المجالات نتيجة لتغير الاحتياجات الخاصة بمدارسنا مثل زيادة الطلاب غير الناطقين بالانجليزية ، ونتيجة للتحول الحالي من احتياجات عصر الصناعة الى عصر المعلومات، ونظراً للزيادة في خبرات ومهارات الطلاب في علوم الكمبيوتر والتقنيات الحديثة.

التعلم القائم على الألعاب: إن أحد أهم المجالات البحثية الناشئة في التعليم كان يتمثل في تصميم وإنتاج الألعاب الرقمية والمحاكاة . حيث تعرف تطبيقات التعلم من خلال الألعاب بأنها : تطبيقات تستخدم خصائص برمجيات الكمبيوتر والفيديو لبناء خبرات تعلم ، بهدف تحقيق أهداف ومخرجات وخبرات محددة.

بيئات تعلم اللغات بمساعدة الكمبيوتر: تعتبر بمثابة نظرية لتعلم اللغات القائمة على استخدام القدرات الصوتية والبصرية والحسية والتفاعلية للكمبيوتر بهدف تنمية اكتساب الطلاب اللغات.

نستخلص بعض من فوائد تأثير التقنية في التصميم التعليمي :

1- مراعاة الفروق الفردية
2- بناء مهارات التفكير الإبداعي لدى المتعلم
3- تمكين المتعلم من عمليات البحث والنقد
4- تعزيز التعلم التعاوني
5- تحسين نواتج التعلم

المراجع:

عزمي،نبيل جاد (2017) موسوعة تكنولوجيا التعليم الجزء2 تطور التصميم التعليمي

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى